Контекст
Документ нижче – перший чорновик (пропозиція) наративного дизайну для 3D “walking simulator”. Проєкт розроблювався однією людиною, мав готову технічну демку і розробник шукав сценариста. У ході підготовчого дзвінка ми сформулювали бажану естетику як “Firewatch від Дена Брауна”.
Я награв десь півтори години у технічну демку, що складалася з коридоро-подібної першої локації, яка підводила до зачиненого замку (у якому мала розгорталася основна гра). Я наклав свої пропозиції на мапу локації (див. Figma) – і описав більш лінійно нижне.
Наративний дизайн першої локації
Аналіз
Основна selling point гри: простір
Складові хорошого простору:
- Візуал: на нього приємно дивитися
- Інтерактивність: у ньому приємно бути (інтерактив),
- Механіки: його прикольно вивчати (metroidvania & resource management & story).
Зауваження щодо пересування
Walking simulator: важливо щоб пересування відчувалося добре.
- Швидкість пересування: ходити прям повільно зараз. Я б зробив біг дефолтним (і може додав 10% швидкості).
- Стрибок – дуже низько. Там може і реалістична висота, але відчувається дуже обмежено і їм іноді і на бордюр не заберешся. Я б взагалі вирізав і замінив де треба анімацією, що гравець кудись забирається (перелізає через барикади, наприклад).
Технічні моменти